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        1. 80 多萬人,在 Steam 上玩一根香蕉

          摘要

          勸你別玩。

          但現在,榜單中出現了一個怪東西——Banana。
          這款在今年4月份上線的小游戲自從推出以來就吸引了大量玩家。大約從6月中旬起,玩家數量開始爆炸式增長,截止目前最高在線人數超過了89萬。

          Banana歷史玩家在線統計|圖片來源:Steam

           
          荒謬的是,Banana是一款除了點擊之外什么都做不了的游戲——點擊香蕉,畫面上的數字就會隨之增加,這就是這個游戲的全部玩法了。
           
          僅僅是這樣當然無法吸引近百萬的玩家,但是假如開發者告訴:“你有機會免費獲得可以賣出上千美元的虛擬物品呢?
          開發商為Banana引入了一套經濟系統,隨著玩家在線時間的增長,可以隨機獲得不同皮膚的香蕉。這些香蕉可以在Steam平臺上出售,為玩家換來真金白銀。
          簡單理解的話,這是一個披著香蕉皮的類NFT游戲。
           

          香蕉經濟學

          Banana的真實玩法是這樣的:玩家每在線3分鐘,都有可能獲得一個Banana。當時間累積到3小時時,玩家至少會獲得一個Banana;到18小時可以獲得一個稀有Banana。根據Youtuber Jauwn的說法,他在線10分鐘就已經獲得了3個Banana。
          獲得這些Banana之后,玩家就可以自行到Steam市場掛牌出售。香蕉越稀有,價格就高。例如只存在25個Crypticnana,它在5月31日賣出了378.92美元的價格;隨著游戲人數的增加,Crypticnana在6月11日的售價也上漲到了514美元。目前Steam市場共有5根Crypticnana在出售,價格最低的也高達942.71美元。

          Special Golden Banana是目前售價最高的Banana,在6月11日以1345.01美元的價格售出。

           

          目前Banana游戲中共有100多種Banana。絕大多數價格都在1美元以下,例如數量最多的Moonnana,售價僅為0.03美元。

          目前來看,Banana已經自行形成了一套簡單的經濟系統,開發商生產Banana,玩家通過“勞動”獲得Banana;玩家可以通過出售Banana獲得金錢,而Banana越稀有,追逐它的人也就越多,價格就越高。
          但是歸根結底,這些Banana都只是數碼圖片罷了。開發商可以毫無成本地制造這些圖片,制定掉落的概率,人為制造稀缺性。有人可以以1000美元的價格買下某個Banana,但是并不意味著可以以同樣的價格出售它。隨著時間的推移,一旦Banana的熱度過去,這些斥巨資購入的Banana都很有可能一文不值。
          開發團隊的成員Hery在接受Polygon采訪時,也提到:“我相信它(Banana)之所以流行,是因為它是一個合法的‘無限金錢故障’(Infinite money glitch)。”
          這和NFT有些相似。不同之處在于,Banana沒有使用任何區塊鏈技術。也就是說,NFT所講述的“唯一性”的故事在Banana上都不存在。
           

          只有傻瓜會上當嗎?

          一眼而知,這是一個擊鼓傳花的游戲。開發商自然能獲取最大的利益;平臺方Steam也能獲得每筆交易5%的抽成。
          那會是誰最后在高位接盤呢?是在高位買入Banana的散戶。
          既然如此,為什么Banana可以吸引如此多的玩家?
          心理學上有一個鄧寧-克魯格效應。它描述了一種認知偏差,指的是能力欠缺的人有一種虛幻的自我優越感,錯誤地認為自己比真實情況更加優秀。
          在Banana這個例子中,人們會傾向于高估自己,認為自己不會是那個在高位接盤的倒霉蛋。
          行為經濟學的理論也可以解釋玩家的心理。1713年,瑞士數學家Nicolas Bernoulli提出了“圣彼得悖論”。
          假設有一種硬幣游戲,每次拋硬幣之后,只要是正面朝上,獎金就會翻倍。但只要出現一次反面,玩家就必須結束游戲。
          因此,如果初始賭注為2元的話,有1/2的概率玩家可以贏得2元(拋出一次正面),有1/4的概率贏得4元(連續拋出兩次正面),1/8的概率贏得8元(連續拋出3次正面)。
          只考慮期望值的話,金額的增長是無限的,理論上應該有很多人想要參與這個游戲。但Bernoulli發現很少有人愿意,用他的原話來說:“雖然標準計算表明,(玩家)的期望值是無限大的,但……必須承認,任何一個正常人都會非常高興地以二十金幣的價格出售他的參賽資格。”
          圣彼得堡悖論揭示了,僅考慮期望值而做出的幼稚決策,在實際生活中可能根本沒有人會采納。
          Banana實際上就許諾了一個“無限增長的金錢”,但與圣彼得堡悖論不同的是,它并不要求“入場券”(賭注)。相反,任何Steam玩家都能零門檻地獲得“贏得無限金錢”的機會。
          這是一個巨大的心理刺激,因為反正“nothing to lose”,就會有更多人抱著試試看的心態碰碰運氣。即使掙不到錢,多數情況下也不會損失什么。
          但當泡沫破裂的時候,總會有人為此買單。

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